Das Spiel

Eine offene Welt mit eigenem Rhythmus.

Sunfallow ist ein eigenständig entwickeltes 2D-Open-World-Sandbox-Spiel, das Erkundung, Crafting, Bauen, Landwirtschaft und die Simulation einer lebendigen Welt miteinander verbindet. Die Grundlage bilden prozedural erzeugte Landschaften und Systeme, die sich gegenseitig beeinflussen.

In den frühen Versionen ist vieles noch einfach – aber die Richtung ist klar: eine Welt, in der kleine Entscheidungen spürbare Folgen haben können.

Ein Dorfplatz in Pixel-Art: Steinbrunnen, Lagerfeuer, Marktstand und Anschlagtafel, Dorfbewohner auf einem Erdweg, unten rechts ein eingezäuntes Weizenfeld.
Das Dorf Dunmere an Tag 1, Frühling, 07:00 Uhr. Laufendes Spiel, HUD sichtbar.SpielaufnahmeAufgenommen in Version 0.9.1, 30. Oktober 2026

Was Sunfallow anders macht

Die Welt läuft weiter

Dörfer verbrauchen, produzieren und handeln, ob du da bist oder nicht. Das Spiel holt nach, was in deiner Abwesenheit geschehen ist.

Systeme berühren einander

Die Jahreszeit verändert die Ernte, das Wetter Lauftempo und Dorfarbeit, und das Roden eines Waldes verändert, wo Tiere leben.

Nur deine Änderungen werden gespeichert

Die Welt entsteht jedes Mal gleich aus einem Seed. Ein Spielstand enthält nur, was du verändert hast; das hält Spielstände klein und Welten reproduzierbar.

Die Spielschleife

Entdecken, sammeln, craften, bauen, anbauen, handeln und in neue Regionen weiterziehen.

  1. Entdecken
  2. Sammeln
  3. Craften
  4. Bauen
  5. Anbauen
  6. Handeln
  7. Neue Regionen

Was es gibt: eine ehrliche Übersicht

Jeder Eintrag zeigt, wo er sich prüfen lässt. „Im internen Build“ heißt: Es steht im Code und wird automatisch getestet, ist aber noch nicht spielbar.

Status
Im internen Build
Existiert im Spielcode und ist durch automatische Tests abgedeckt, ist aber nicht öffentlich spielbar.
In Arbeit
Wird aktiv bearbeitet.
Geplant
Ein Entwicklungsziel ohne Termin. Nicht verfügbar und kein Veröffentlichungsversprechen.
Wird erkundet
Eine Idee unter Prüfung, ohne Zusage.
Bereich anzeigen

  • Im internen Build

    25 Oberflächen-Biome

    Vom Ozean und der Küste über Wälder, Wüsten und Dschungel bis zu Gletschern und Aschewüsten, mit Pflanzen, Tieren und Ressourcen je Biom.

    seit 0.3.0 · Stand: 30. Oktober 2026
    Quelle: Game/data/biomes.json (25 surface entries); CHANGELOG.md 0.3.0

  • Im internen Build

    Tag und Nacht

    Ein Tag dauert 20 Minuten; nach Einbruch der Dunkelheit leuchten Lagerfeuer, Fackeln und Öfen.

    seit 0.1.0 · Stand: 30. Oktober 2026
    Quelle: CHANGELOG.md 0.1.0

  • Im internen Build

    Lager, Ruinen, Schreine und Türme

    Der Generator setzt Erkundungsorte mit festen Beutetabellen. Türme decken einen Teil der Karte auf, Schreine schenken einen täglichen Segen.

    seit 0.3.0 · Stand: 30. Oktober 2026
    Quelle: CHANGELOG.md 0.3.0

  • Im internen Build

    Flüsse und Seen

    Flüsse entspringen in den Bergen, vereinen sich zu größeren, werden zur Mündung breiter und sind am Rand flach und begehbar. Seen haben Abflüsse.

    seit 0.3.0 · Stand: 30. Oktober 2026
    Quelle: CHANGELOG.md 0.3.0 (hydrology); SPIELBERICHT.md

  • Im internen Build

    Vier Jahreszeiten

    Frühling, Sommer, Herbst und Winter dauern 3, 6 oder 10 Tage oder lassen sich abschalten. Im Winter ruhen Ernten, im Herbst färbt sich das Laub, gemäßigtes Land bekommt eine Schneedecke.

    Einschränkung: Wird die Jahreszeitenlänge in einer bestehenden Welt geändert, verschieben sich die Wachstumszeiten der Pflanzen (bekanntes Problem).

    seit 0.4.0 · Stand: 30. Oktober 2026
    Quelle: CHANGELOG.md 0.4.0; SIMULATION_DESIGN.md; --test=m3

  • Im internen Build

    Prozedurale Seed-Welten

    Derselbe Seed und dieselbe Größe ergeben immer dieselbe Welt. Gespeichert werden nur die Änderungen der Spielenden. Neue Welten reichen bis 16.384 × 16.384 Kacheln; ältere Generatoren sind eingefroren, damit bestehende Spielstände ihre Welten behalten.

    seit 0.1.0 · Stand: 30. Oktober 2026
    Quelle: CHANGELOG.md 0.1.0, 0.3.0; frozen golden fingerprints v1 to v3 in the headless suite

  • Geplant

    Klippen, Schluchten, Flussdeltas und Wasserfälle

    Dramatischeres Gelände als die heutigen Hänge und Flüsse.

    Stand: 30. Oktober 2026
    Quelle: TODO.md

  • Im internen Build

    Höhlen, Dungeons und Minen

    Zwei unterirdische Ebenen (Hollows und Deep Caverns) mit Dungeons, verlassenen Minen, Ruinen, Erz, Kristallen und Dunkelheit, die eine Lampe verlangt.

    Einschränkung: Ein Netzwerktest der Ebenen hat zwei fehlschlagende Prüfungen (Verlassen über Treppen). Die Einzelspieler-Ebenen bestehen ihre Tests.

    seit 0.8.0 · Stand: 30. Oktober 2026
    Quelle: CHANGELOG.md 0.8.0; EXPLORATION_COMBAT.md; --test=m7

  • Im internen Build

    Lokales Wetter

    Regen, Gewitter mit Blitz und Donner, Schnee, Morgennebel und Wüstensandstürme, lokal je Biom. Das Wetter beeinflusst Ernte, Angeln, Lauftempo und Dorfbewohner.

    seit 0.4.0 · Stand: 30. Oktober 2026
    Quelle: CHANGELOG.md 0.4.0; --test=m3

  • Im internen Build

    Tierwelt und Zähmen

    Hasen, Rehe, Wildschweine, Füchse, Wölfe, Bären, Schafe, Enten und mehr. Füchse jagen Hasen, Herden verlassen gerodete Wälder, Tiere lassen sich mit Lieblingsfutter zähmen und züchten.

    Einschränkung: Tiere steuern nur auf Ziele zu und können an langen Hindernissen hängenbleiben (bekanntes Problem).

    seit 0.1.0 · Stand: 30. Oktober 2026
    Quelle: CHANGELOG.md 0.1.0, 0.2.0, 0.4.0

  • Im internen Build

    Zwei Bosse

    Der Stone Warden und die Magma Matriarch haben eigene Angriffe, eine Lebensleiste, Belohnungen und erscheinen nach vier Tagen neu.

    seit 0.8.0 · Stand: 30. Oktober 2026
    Quelle: CHANGELOG.md 0.8.0; --test=m7

  • Im internen Build

    Bauen mit automatischen Dächern

    Wände, Türen, Böden, Zäune und Möbel. Geschlossene Räume bekommen ein Dach, das ausblendet, sobald man eintritt.

    seit 0.1.0 · Stand: 30. Oktober 2026
    Quelle: CHANGELOG.md 0.1.0; headless suite

  • Im internen Build

    Charaktereditor

    Körper, Augen, sechs Frisuren, Bärte, Kleidung und Hüte mit Farbpaletten, zur Laufzeit aus Ebenen zusammengesetzt.

    seit 0.6.0 · Stand: 30. Oktober 2026
    Quelle: CHANGELOG.md 0.6.0; ACCOUNTS.md

  • Im internen Build

    Kampf

    Schwerter, Speere, Dolche, Kriegshämmer, Bögen und Armbrüste, Schilde, Ausweichrolle, Rüstung, Statuseffekte. Jeder gegnerische Angriff wird angekündigt.

    Einschränkung: Die Kampfwerte sind überlegt, aber nicht durch Spieltests abgestimmt.

    seit 0.2.0 · Stand: 30. Oktober 2026
    Quelle: CHANGELOG.md 0.2.0, 0.8.0; --test=m7

  • Im internen Build

    Handwerk und Produktionsketten

    154 Gegenstände, 120 Rezepte und zehn Handwerksstationen, von Werkbank und Ofen bis zu Sägewerk, Webstuhl und Alchemietisch.

    seit 0.2.0 · Stand: 30. Oktober 2026
    Quelle: Game/data/items.json, recipes.json; CONTENT_CATALOG.md

  • Im internen Build

    Landwirtschaft

    Hacke, Ackerboden, Saatgut und Wachstumsstufen. Das Wachstum hängt von Jahreszeit und Regen ab.

    seit 0.1.0 · Stand: 30. Oktober 2026
    Quelle: CHANGELOG.md 0.1.0, 0.4.0

  • Im internen Build

    Angeln

    Auswerfen, Biss abwarten, Fisch landen. Sieben Fischarten hängen von Gewässer und Klima ab; auch Perlen und alte Stiefel können auftauchen.

    seit 0.4.0 · Stand: 30. Oktober 2026
    Quelle: CHANGELOG.md 0.4.0; --test=m3

  • Geplant

    Fünf Völker mit eigener Architektur

    Humanoide Völker mit eigenen Gebäuden und Beziehungen zueinander.

    Stand: 30. Oktober 2026
    Quelle: TODO.md; ROADMAP.md (release phase)

  • Im internen Build

    Handel und Dialoge

    Mit Dorfbewohnern sprechen und zu Preisen handeln, die auf Knappheit reagieren.

    seit 0.1.0 · Stand: 30. Oktober 2026
    Quelle: CHANGELOG.md 0.1.0

  • Im internen Build

    Siedlungswirtschaft und Karawanen

    Elf Waren je Siedlung, regionale Preise, stündlicher Verbrauch, Produktion in unbeobachteten Zeiten. Siedlungen bauen und wachsen. Händler mit Packmaultieren bringen Überschuss über Straßen.

    Einschränkung: Karawanen bewegen sich „auf Schienen“ entlang der Straßen und laufen durch Objekte, die auf einer Straße stehen (bekanntes Problem).

    seit 0.4.0 · Stand: 30. Oktober 2026
    Quelle: CHANGELOG.md 0.4.0; --test=m3

  • Im internen Build

    Dörfer und 17 Rollen

    Drei bis vierzig Siedlungen in vier Stufen (Lager, Weiler, Dorf, Handelsstadt) mit Straßen, Häusern, Werkstätten und Feldern. Dorfbewohner haben eine von 17 Rollen wie Bauer, Bergmann, Schmied oder Heiler, jeweils mit echtem Arbeitsablauf.

    seit 0.4.0 · Stand: 30. Oktober 2026
    Quelle: CHANGELOG.md 0.4.0; Game/data/npcs.json; --test=m3

  • Im internen Build

    Konto-Dienst

    Konten mit User-ID und Passwort (Argon2id), Wiederherstellungscodes, Datenexport und Kontolöschung, in Go mit PostgreSQL geschrieben.

    Einschränkung: Läuft nur auf dem Rechner des Entwicklers. Es gibt kein öffentliches Kontosystem und keine Registrierung auf dieser Website.

    seit 0.6.0 · Stand: 30. Oktober 2026
    Quelle: ACCOUNTS.md; --test=accounts; Go tests

  • Im internen Build

    Dedizierter Server für mehrere Spieler

    Dieselbe Simulation läuft ohne Fenster auf einem Server, der Bewegung, Treffer, Bauen, Handwerk und Handel entscheidet. Clients sagen ihre eigene Bewegung voraus.

    Einschränkung: Nur auf dem Rechner und im lokalen Netz des Entwicklers getestet. Einen öffentlichen Server gibt es nicht.

    seit 0.5.0 · Stand: 30. Oktober 2026
    Quelle: MULTIPLAYER.md; --test=net, --test=social, --test=load

  • Geplant

    Öffentliche regionale Server

    Server für Europa, Amerika und Asien mit Serverliste. Die Software existiert, das Hosting nicht.

    Stand: 30. Oktober 2026
    Quelle: TODO.md ("only after explicit approval for any hosting")

  • Im internen Build

    Spielerhandel, Landansprüche und Chat

    Beidseitig bestätigte Handel, Anspruchsflaggen mit Vertrauenslisten, Chat mit Blockieren, Stummschalten, Kicken und Melden.

    Einschränkung: Ein Social-Test schlug einmal fehl und bestand beim zweiten Lauf (Timing). Nur lokal.

    seit 0.7.0 · Stand: 30. Oktober 2026
    Quelle: CHANGELOG.md 0.7.0; GLOBAL_MULTIPLAYER.md; --test=social

  • Im internen Build

    Klangeffekte und Musik

    Rund 70 Klangeffekte und Ambiente-Schleifen sowie 11 Musikschleifen, die Region, Tageszeit, Dörfer, Höhlen und Kämpfe begleiten, mit vier Lautstärkereglern.

    Einschränkung: Mit den eigenen Werkzeugen des Projekts erzeugt. Bisher hat es niemand gehört.

    seit 0.9.0 · Stand: 30. Oktober 2026
    Quelle: POLISH_RELEASE.md; --test=m8

  • Im internen Build

    Tastenbelegung und Barrierefreiheits-Optionen

    Jede Tastaturaktion hat zwei umbelegbare Tasten. Optionen reduzieren Blitze und Bewegung, schalten den Schild um statt ihn zu halten, blenden Schadenszahlen aus und ergänzen Marker-Buchstaben für Farbenblindheit.

    Einschränkung: Noch keine Controller-Unterstützung, keine Einstellung der Oberflächengröße und keine Screenreader-Unterstützung.

    seit 0.9.0 · Stand: 30. Oktober 2026
    Quelle: POLISH_RELEASE.md; --test=m8

  • Im internen Build

    Eigene Pixel-Art

    Alle Sprites, das Gelände und die Schrift der Oberfläche sind eigenständig und mit den eigenen Werkzeugen des Projekts auf einem 16-×-16-Kachelraster erzeugt, dann über Aseprite exportiert.

    seit 0.1.0 · Stand: 30. Oktober 2026
    Quelle: ASSET_GUIDELINES.md; DEVELOPMENT.md (art pipeline)

  • Geplant

    Controller-Unterstützung und Oberflächengröße

    Jede Aktion läuft bereits über die Eingabezuordnung, Gamepad-Belegungen lassen sich also später ergänzen.

    Stand: 30. Oktober 2026
    Quelle: TODO.md; POLISH_RELEASE.md

  • Geplant

    Durchspielen von Hand und Balancing

    Spielen mit echter Maus und Tastatur, das Anhören des Audios und das Abstimmen der Kampfwerte.

    Stand: 30. Oktober 2026
    Quelle: TODO.md; RELEASE.md

  • Im internen Build

    Native macOS-App

    Eine arm64-App für Apple Silicon, als zip und dmg mit Prüfsummen verpackt. Sie ist ad hoc signiert und nicht notarisiert.

    Einschränkung: Nicht notarisiert, nie verteilt. Das Notarisierungsskript wurde nie ausgeführt.

    seit 0.9.1 · Stand: 30. Oktober 2026
    Quelle: RELEASE.md; Build/release/SHA256SUMS.txt

  • Wird erkundet

    Weitere Plattformen

    Windows-, Linux- oder Mobil-Clients. Nur auf ausdrückliche Anforderung; nichts ist eingerichtet und nichts entschieden.

    Stand: 30. Oktober 2026
    Quelle: ROADMAP.md ("Post-Launch"); DEVELOPMENT.md

  • Im internen Build

    Gemessene Bildzeiten

    60 Bilder pro Sekunde in Dorf-, Wald-, Höhlen- und Kampfszenen auf einem Apple-M2-Mac, mit etwa 1,2 bis 1,9 ms Spiellogik pro Bild.

    Einschränkung: Ein Rechner, Testszenen. Keine allgemeine Garantie.

    seit 0.9.0 · Stand: 30. Oktober 2026
    Quelle: PERFORMANCE_BENCHMARKS.md

  • Geplant

    Notarisierter öffentlicher Release

    Ein signierter und notarisierter Download mit Lizenz- und Credits-Datei.

    Stand: 30. Oktober 2026
    Quelle: RELEASE.md, checklist

  • Im internen Build

    Speichern, Sicherungen und Migration alter Spielstände

    Versionierte Spielstände mit atomarem Schreiben und Sicherungsdatei, Autosave alle fünf Minuten. Spielstände früherer Versionen laden verlustfrei, und Spielstände des früheren Namens Averra werden automatisch übernommen.

    seit 0.1.0 · Stand: 30. Oktober 2026
    Quelle: CHANGELOG.md 0.1.0, 0.4.0, 0.9.1; --test=rebrand

Technischer Überblick

Plattform
macOS auf Apple Silicon (arm64). Keine andere Plattform ist eingerichtet.
Engine
Godot 4.7.1, GDScript
Grafik
Eigene Pixel-Art auf einem 16-×-16-Kachelraster, erzeugt mit den eigenen Werkzeugen des Projekts
Build
Version 0.9.1, intern. Eine native App, ad hoc signiert und nicht von Apple notarisiert.
Geschwindigkeit
60 Bilder pro Sekunde, gemessen auf dem Apple-M2-Mac des Entwicklers in Testszenen. Das ist keine Garantie für andere Rechner.
Welten
Endlich, seed-basiert, bis zu 16.384 × 16.384 Kacheln; das Meer umgibt das Land.
Verfügbarkeit
Nicht öffentlich verfügbar. Es gibt keinen Download, kein öffentliches Konto und keinen öffentlichen Server.

Fragen, die zuerst gestellt werden

Kann man es schon spielen?

Nein. Es gibt einen internen Entwicklungsbuild, Version 0.9.1, aber keinen öffentlichen Release und keinen Download. Ein Erscheinungstermin ist nicht angekündigt.

Gibt es Mehrspieler?

Ein Server für mehrere Spieler existiert im internen Build und wurde auf dem Rechner des Entwicklers getestet. Es gibt keine öffentlichen Server und keinen Termin dafür. Mehrspieler ist für die Öffentlichkeit nicht spielbar.

Auf welchen Plattformen?

Das Spiel wird nur für macOS auf Apple Silicon entwickelt. Keine andere Plattform ist eingerichtet.

Alle Fragen

Die Welt dahinter ansehen

Der Biom-Atlas zeigt die Landschaften, die der Generator erzeugen kann.

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